PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM KEWIRAUSAHAAN DENGAN METODE GAME BASED LEARNING

Edy Siswanto, Isrok Heru Priosetiono

Abstract


Media pembelajaran yang paling baik salahsatu diantaranya adalah pembelajaran dalam bentuk game interaktif atau permainan interaktif. Game yang dimaksud adalah game yang bias digunakan sebagai latihan yang bias disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada Sekolah Menengah Kejuruan atau biasa disebut dengan SMK. Game ini adalah game pembelajaran yang mempelajari tentang bagaimana berwirausaha yang dikemas dalam bentuk permainan interaktif dari model pembelajaran eksperiensial yang diharpkan mampu memberikan ilmu serta pengetahuan bagi pemain atau siswa sebagai wirausahawan yang memiliki cita-cita selalu ingin mengembangkan usahanya. game disusun dan disesuaikan berdasarkan kurikulum SMK pada mata pelajaran kewirausahaan. Metode yang digunakan adalah metode R&D (Research and Development) dan metode pengembangan media pembelajarannya menggunakan metode GBL (Game Based Learning). Pengembangan game yang dilakukan meliputi (1) Menentukan bidang usaha yang akan dikembangkan (2) Menentukan investasi kebutuhan produk untuk membangun usaha (3) Menentukan darimana sumber modal (4) Menetukan berapa harga jual produk (5) Melakukan transaksi jual beli serta bagaimana mengelola semua kebutuhan dalam berwirausaha.
Kata kunci : media pembelajaran, praktik kewirausahaan, game based learning


Full Text:

References


Hanafi, “Konsep Penelitian R & D Dalam Bidang Pendidikan,” Saintifika Islam. J. Kaji. Keislam., vol. 4, no. 2, pp. 129–150, 2017.

R. Hidayat, “Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan,” Bul. Psikol., vol. 26, no. 2, p. 71, 2018.

M. Maulidina, S. Susilaningsih, and Z. Abidin, “Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. dalam Teknol. Pembelajaran, vol. 4, no. 2, pp. 113–118, 2018.

M. Ngafifi, “Kemajuan Teknologi Dan Pola Hidup Manusia Dalam Perspektif Sosial Budaya,” J. Pembang. Pendidik. Fondasi dan Apl., vol. 2, no. 1, pp. 33–47, 2014.

R. Rosmiati, D. T. S. Junias, and M. Munawar, “Sikap, Motivasi, Dan Minat Berwirausaha Mahasiswa,” J. Manaj. dan Kewirausahaan (Journal Manag. Entrep., vol. 17, no. 1, pp. 21–30, 2015.

R. N. Sarbini and A. Fatmawati, “Pengembangan Game Based Learning Pembelajaran Bahasa,” pp. 336–343, 2017.

C. Tristianto, “Penggunaan Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Monitoring Dan Evaluasi Pembangunan Pedesaan,” J. Teknol. Inf. ESIT, vol. XII, no. 01, pp. 8–22, 2018.

S. Zulfah, “Pengaruh Perkembangan Teknologi Informasi Lingkungan (Studi Kasus Kelurahan Siti Rejo I Medan),” Bul. Utama Tek., vol. 13, no. 2, pp. 143–149, 2018




DOI: http://dx.doi.org/10.30591/smartcomp.v9i1.1812

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

===========================================================

Smart Comp Indexed By:

Flag Counter

 

View My Stats 

 

 

 

Creative Commons License

 

 

 

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.